نقد و بررسی بازی " تا سپیده دم " ( Until Dawn )

انتخاب هایی که در بازی ” تا سپیده دم ” ( Until Dawn ) انجام میدهید به مراتب حساس تر از هر بازی ترسناک دیگری است و در عواقب آن تاثیر به سزایی دارد : ویژگی ” اثر پروانه ای ( butterfly effect ) به طرز عجیبی با یازی گره خورده است ، طوری که حتی به تصمیمات ظاهرا بی ارزشی که در آن میگیرید وزن خاصی میبخشد و جوری در روان شما فرو میرود که واقعا بگویید ” نکند انتخاب درستی نکرده باشم ؟! ” . حال این امر را با گذر کنایه آمیزی که به فیلم های slasher ( فیلم هایی که در آن تکه تکه کردن بدن وجود دارد مثل فیلم ارّه ) زده کنار هم بگذارید _ از اغراقی که در خون ریزی ها میشود گرفته تا شخصیت های جوان قصه های ترسناک _ همگی باعث میشوند که شما تجربه ای لذت بخش مثل ساختن فیلم ترسناک دهه ی ۸۰ ، آن هم توسط خودتان داشته باشید . ” تا سپیده دم ” یک تجربه ی خیالی از این است که ” در داستانی که خودتان میسازید چقدر میتوانید پیش بروید ؟! ” و در کنار صحنه های خشن آن شما در میابید که دو عنصر ” داستان ” و ” کنترل شخصیت ” چگونه برای هدفی قدرتمند کنار هم قرار میگیرند .

اساس داستان بازی همان اساس همیشگی فیلم های slasher است ؛ ۸ نوجوان در یک کوهستان برفی ، به دور از شهر و خانه و خانواده ، به دور هم جمع میشوند . این ” دور همی ” به سالگرد گم شدن دو تا از دوستانشان _ دوقلو های داستان Hannah و Beth _ تبدیل میشود ، و ” خوشی و مهمانی ” آنها خیلی زود به یک ” فاجعه ” تغییر نام میدهد . این امر و همچنین تفاوت نظر شخصیت ها باعث میشود که تصمیم بگیرند به چند گروه تقسیم شوند که هر گروه کار خود را انجام دهند . اما ما که میدانیم چه بر سر گروه هایی که در فیلم های ترسناک از هم جدا میشود می آید ! ؛ در کمتر از یک ساعت به دنبال اینکه بک موجود وحشی یا یک مرد نقاب دار شروع به ترساندن شخصیت های جوان قصه میکند ، همه چیز به جهنم تبدیل میشود .

بین هر مرحله ، شما یک روانپزشک رمز آلود را در یک دفتر ملاقات میکنید ؛ و شما در حال کنترل یک شخص ناشناس هستید و باید به سوالات تحلیلگر پاسخ دهید ؛ این جواب ها روی هم رفته مشخص میکند که از چه چیزی میترسید یا در مورد شخصیت های مختلف چه حسی دارید ؛ بعد از شما میخواهند که بین ، مار و عنکبوت ، زامبی یا روح ، سوزن و خون ، یکی را انتخاب کنید ؛ در واقع این روش بازی برای درست کردن داستان ترسناکی است که قرار است تجربه کنید ! ( مثلا پس از تشخیص این که از چه چیزی میترسید ، چاقو یا سوزن در دست حمله کنندگان قرار میدهد و به طور کلی از عناصری استفاده میکند که میداند شما زا آنها میترسید ، ممکن است این ایده برای یک بازی که قرار است ماهرانه انتخاب های شما را به داستان تبدبل کند کمی ابتدایی به نظر برسد اما ” تا سپیده دم ” به اندازه ی کافی عالی هست تا بتوان از این اشکالات جرئی چشم پوشی کرد .

psychiatrist
psychiatrist

این ملاقات هایی که با روانپزشک داستان دارید در واقع مثالی کاملا آشکار از ویژگی منحصر به فرد این بازی ، یعنی همان ” اثر پروانه ای ” است . به وسیله ی این ویژگی ، کوچکترین تصمیماتی که در طی بازی میگیرید ، عواقب نسبتا بزرگی در وقایع پیش رویتان خواهد داشت ! این تصمیمات تاثیر شان فقط یک بار نیست ، تصمیمی که در مرحله ی اول گرفتید ، ممکن است شما را در مرحله ی دوم دچار مشکل کند . بسته به این که این مشکل را در مرحله ی ۲ چطور حل کنید ، در مرحله های بعدی ابزار های متفاوت و وقایع متفاوتی در انتظارتان خواهد بود . شاخه های تصمیمات شما در مرحله ی اول ، به تصمیماتی که قرار است در در مرحله ی دوم بگیرید متصل است و تصمیمات قبلی تصمیمات بعدی را میسازند ، و همین طور ادامه میابد و داستان اینگونه شکل میگیرد .

شما ممکن است چندین مرتبه این بازی را انجام دهید و هر دفعه چیز های جدیدی را تجربه کنید ! با متصل کرد شاخه های داستان به نه تنها یک ، بلکه هشت کاراکتر مختلف ، شما مجموعه ای عظیم از انتخاب ها و داستان ها خواهید داشت که به وسیله ی آن میتوانید داستان ترسناک خود را خلق کنید .

همچنین بازی به طور خیلی حرفه ای ، نه تنها تصمیمات شما را دنبال میکند ، بلکه وقتی تصمیمی بزرگ میگیرید به شما آن را اعلام میکند و بر روی صفحه نمایش پیغام ” وضعیت پروانه ای بروزرسانی شد ” ( butterfly status update ) را نشان میدهد . از طریق منو شما میتوانید بفهمید که کدام کار ها در آینده شما را دچار عواقب بزرگ میکنند و اینکه کِی در نتیحه ی آن کار اتفاقی رخ میدهد . مثلا به وسیله ی این سیستم شما میتوانید از این مطلع شوید که ، اینکه شما تفنگ را در مرحله ی سه به چه کسی بدهید ، مشخص میکند که چه کسی در مرحله ی هشت قرار است شکار شود و بقیه ی شخصیت ها چه عکس العملی نسبت به آن نشان می دهند ! یا مثلا اگر تصمیم بگیرید که از شخص خاصی جانب داری نکنید ، ممکن است از نظر روحی دچار ترس شود و احساس تنهایی کند یا تا آخر بازی با شما کنایه دار و نیش دار صحبت کند که این در تصمیماتی که آن فرد را شامل میشود تاثیر خواهد داشت . این که این شخصیت در آینده در مواقعی که به کمکش نیاز دارید به شما کمک کند یا خیر را شما مشخص میکنید !
مثلا این که رابطه ی این شخص با شما خوب است یا خیر ، در نحوه ی فرار از یک موقعیت خطرناک در نیمه ی دوم بازی تاثیر خواهد داشت . این ریزه کاری های در روابط انسانی واقعا را تحت تاثیر قرار خواهد داد . این ویژگی واقعا زیرکانه و پیچیده اند ، و شما را مجبور میکنند که چندین بار برای گرفتن تصمیم مطلوب به منو مراجعه کنید .

until-dawn-review-playstation-4-490062-25

و زمانی که تصمیمتان را گرفتید دیگر راه بازگشتی نخواهید داشت ، مگر این که بازی را تمام کنید و از اول بروید یا از ابتدای یک مرحله خاص دوباره شروع کنید ! سیستم سِیو ( SAVE ) کردن پرتکاپوی آن ، شما را از خنثی کردن هر یک از عواقب تصمیماتتان باز میدارد و شما را مجبور میکند با عواقب تصمیماتتان کنار بیاید و ادامه دهید . این واقعا حرکتی شجاعانه است که پِلِیر ( Player ) ها را مجاب به این نوع تصمیم گیری ها کرد ، اما همین است که داستان شما را خاص و منحصزبفرد میکند !

اشیائی که بر میدارید واقعا جالب هستند ! چرا که هر کدام سرنخ ها و اخطار هایی به شما میدهند . سرنخ هایی مثل اطلاعاتی در مورد دوستان گمشده ی تان ، یا اینکه قاتل شما را تعقیب میکند یا خیر و …هر سرنخ ممکن است بی معنی یا بی ارزش به نظر برسد ، یک شئ الکی که فقط صرفا به عنوان یک ” شئ ” در بازی حضور دارند اما اگر کمی به آنها دقت کنید ، خود را در منو ی بازی در حال به هم متصل کردن سرنخ ها و اثر های پروانه ای برای گرفتن تصمیم درست در میابید !

همچنین شما توتم ( totems ) هایی نیز جمع میکنید که اشیاء چوبی هستند و آینده را بازگو میکنند . توتم ها ” چگونگی مرگ اشخاص ” یا ” یک خطر احتمالی ” پیشرو را به شما نشان میدهند . شما میتوانید برای اطمینان از تصمیم هایی که میگیرید به آنها مراجعه کنید . مثلا اگر در توتم شخصیتی را در حال سوختن میبینید ، در آینده وقتی یه آتش نزدیک میشوید بیشتر دقت میکنید با اگر در توتم تپه ای میبینید ، از آن به بعد در کنار پرتگاه ها بیشتر دفت میکنید ! دقیقا مثل سرنخ ها ، توتم ها هم ممکن است علط انداز و بی معنی باشند ولی بسیار مهم اند .

سکانس های اکشن و طولانی بازی در واقع ، quick-time events ( رویدادهای سریع زمان ) هستند ؛ زمانی که برای تصمیم گیری دارید بسیار کم است و نیاز به دقت زیادی دارد ، که شما را دقیقا در جای نوجوانان داستان در حال فرار از تله های مرگ قرار میدهد که زمان کمی برای تصمیم گیری دارند بطوری که اگر یکی از command ها را از دست بدهید شخصیت تلو تلو میخورد و در حین دویدن به در و دیوار و اشیاء مختلف برخورد میکند یا حتی سنگی را جلوی پایش نبیند و در دره ای سقوط کند ! هر بار که شما یکی از command ها را از دست بدهید ، کسی که در حال دویدن برای نجاتش هستید ممکن است بمیرد ، اینکه باید عراقب هر کلید غلطی که میزنید را قبول کنید ممکن است اول شما را عصبانی کند ولی واقعیت همین است !

2926382-14

یکی دیگر از ویژگی های این بازی ، استفاده ی خاصی است که از gyroscope در دسته های DualShock 4 است . برخی از بازی های PS4 ، به زور سعی میکنند از این امکان یک استفاده ای کنند ولی در Until Dawn میتوان گفت کمی بیش از حد عالی است .
مثلا در حالی که دو انتخاب ” فرار ” و ” پنهان شدن ” به شما داده شده است ، اگر پنهان شدن را انتخاب کنید ، از شما میخواهد که دسته را برای پنهان شدن بی حرکت نگه دارید ؛ اگر تنها کمی آن را تکان دهید ممکن است گیر بیوفتید و این مانند خیلی از تصمیمات دیگر بازی ممکن است به مرگ شما بیانجامد ! برخی ممکن است برای ثابت نکه داشتن دسته مانند تک تیر انداز ها نفس خود را حبس کنند یه اید بگویم بهترین روش را انتخاب کرده اند چرا که هم دسته ثابت میماند هم شما تجربه ی عمیق خواهید داشت .

با همه ی این ها ، دروبین بازی کمی نا امید کننده است ، دوربین گاهی اوقات از زوایای عجیبی مانند بالا و زیر میز کنار اتاق وقایع را نشان میدهد که تا حدودی صحنه های اکشن را خراب میکند و نیتوانید ببینید کجا دارید میروید . مثلا کاراکتر ها در حال عبور از پل یا راه پله هستند و دوربین ثابت باقی میماند تا از صحنه خارج شوند . گوشه های اتاق ها ممکن است به راهرو هایی راه داشته باشند که سر نخ ها آنجا هستند ولی به لطف این دوربین نمیتوانید آن ها را درست ببینید و باید به جایی که نمیتوانید ببینید قدم بگذارید .

به لطف صدا گذاری و حرکت گذاری های حرفه ای ، انتقال احساسات کاراکتر ها به گیمر ها از جمله ترس و ناراحتی و …. بسیار قابل توجه است . اما با این حال برخی از حالت های چهره ها عجیب اند ! motion capture هایی که برای صورت هایشان انجام شده زیاد قابل تعریف نیستند طوری که مدت زیادی کاراکتر ها دهانشان الکی باز میماند یا دندان هایشان را نشان میدهند در نتیجه دیالوگ های آن ها عجیب از آب در مآید . این خیلی نا امید کننده است چرا که صدا گذاری آن فوق العاده است .

به هر حال Until Dawn ، با وجود ضعف های بسیاری که دارد در ساخت ترس و داستان به طرز غیر قابل باوری موقف بوده است ؛ این بازی تجربه است که الزاما نباید آن را از دست داد (!).

اختصاصی سایت “دو فصل”
405 بازدید

دیدگاه خودتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *